Uso de Unity Analytics para mejorar la interfaz de usuario

Ya hemos hablado de cómo implementar eventos de analíticas en juegos de Unity. Como desarrolladores, nos gusta echar un vistazo al comportamiento de los usuarios de nuestra aplicación. No de cada uno de ellos, claro, pero sí desde el punto de vista estadístico.

Sin embargo, debemos tener en cuenta que la implementación del sistema de recogida de eventos y el estudio de los datos obtenidos es una tarea que requiere bastante tiempo. Más allá de saciar nuestra curiosidad, los resultados deben traducirse en un beneficio.

En este ejemplo hemos utilizado los datos para mejorar la experiencia de usuario. Esto, indirectamente, afecta a la retención y eso a su vez debería traducirse en mayor visibilidad, ya sea por el boca a boca, las buenas valoraciones o un mejor posicionamiento en tiendas de aplicaciones. Ahí se encuentra el retorno de este trabajo.

Como ya se dijo en un post anterior, nos preocupaba que algunos usuarios tuvieran dificultades en identificar los botones que llevan a los puzzles didácticos, que son la parte esencial del juego. Así que tomamos la decisión de cambiar la disposición de los elementos en el primero de los menús que aparece tras la pantalla de presentación. En la siguiente captura se ve este menú antes de los cambios.

Buddy_School_stage0-antes

Los botones que dan acceso a los juegos principales están en la fachada del colegio. Como se ve, están muy desplazados a la izquierda e incluso, en pantallas de 4:3 como en el caso mostrado, el propio contenedor (el colegio) aparece cortado. Todo esto se hizo así para dejar más espacio para el mini-juego de bonus, que consiste en romper cocos con los dedos para que los animales puedan llegar al colegio.

Tuvimos que rediseñar este mini-juego para poder poner el colegio en el centro de la pantalla. Tras los cambios, esta misma interfaz de usuario quedó como se muestra en la siguiente captura.

Buddy_School_stage0-despues

Ahora hay sólo dos enemigos y los animales vienen desde ambos lados de la pantalla. Tal vez esto haga que el mini-juego quede menos vistoso, pero nuestra idea es que incluso esto contribuya a animar al usuario a probar los botones que hay en la fachada.

La utilidad aquí de las analíticas es estimar el impacto que puede tener este cambio, y si ha hecho que se reduzca el número de usuarios que se va sin probar los puzzles. Este no era un problema en el que hubiéramos pensado al diseñar las analíticas, así que no teníamos un evento específico para ello. Introducir un nuevo evento específico hubiera significado tener que esperar unos días más para introducir estos cambios, y así tener datos del «antes» y el «después».

Sí teníamos, en cambio, eventos cada vez que un usuario entra en una prueba específica, por lo que podemos saber cuántos usuarios únicos lo hacen y comparar esto con el número de nuevos usuarios de cada día.

unity-analytics-chart

En esta gráfica la barra morada (más a la derecha en cada grupo) representa los nuevos usuarios del día. Las tres primeras barras de la izquierda son los usuarios únicos que acceden a la prueba de contar pájaros para cada nivel, las tres siguientes lo mismo para la prueba de globos y las otras tres para el puzzle de encajar formas. Como tenemos los eventos separados por niveles, para sacar el número de usuarios totales había que sumar los de cada nivel. Como la representación es por días, por simplicidad, vamos a hablar de la media diaria. Para hacer todo esto utilizamos la función de Unity Analytics que permite descargar los datos visualizados en formato CSV para poder manejarlos en una hoja de cálculo.

Se tomaron como muestra dos semanas completas, una de antes del cambio (del 12 al 18 de junio) y otra de después (del 17 al 23 de julio). Antes de mostrar los resultados, cabe aclarar que es posible que algunos usuarios que se suman a los eventos no sean nuevos usuarios. Para reducir esta desviación, en la medida de lo posible, se ha filtrado por usuarios de entre 1 y 3 días de antigüedad, ya que Unity Analytics, de momento, no permite seleccionar «nuevos usuarios» como criterio de filtrado para los eventos. En cualquier caso, lo que buscamos es hacer una comparación que nos permita saber si ha habido alguna mejora significativa en el porcentaje de usuarios que llegan hasta los puzzles.

Antes Después
Pájaros 77,12% 87,01%
Globos 71,06% 79,33%
Formas 61,21% 73,81%

En esta tabla se muestra la evolución del uso de estos tres juegos antes y después del cambio. Por ejemplo, antes del cambio, el número de usuarios que jugaba al menos una vez a la prueba de los globos suponía un 71% de los nuevos usuarios. Después del cambio ese dato superaba el 79%.

Otro hecho que nos reveló el estudio de estos datos es que la prueba de contar pájaros es la que más usuarios prueban, tanto antes como después del cambio. Casualmente hemos comprobado que también es la prueba que les resulta más difícil en general, en la que más usuarios pierden. Por tanto, una de las siguientes medidas a tomar será nivelar esta prueba para hacerla mas asequible. Ya que, por lo visto, los jugadores la han convertido en la tarjeta de presentación del juego ¡No vamos a recibirlos con una derrota!

julio 31, 2017

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