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Mapa 2 de muestra prueba de editor de tiles

Unity, editores y matemáticas Parte 1.

Llevas horas y horas perdiendo el tiempo haciendo niveles con Unity. Por cada pequeño trozo de nivel que hagas necesitas arrastrar más de 20 prefabs, clonarlos, cambiar sus posiciones, y cambiar sus valores dependiendo de las características. Es una perdida de tiempo y no un trabajo divertido. Está claro que necesitas una herramienta específica para crear niveles. Aquí es donde entra la capacidad que tiene Unity para ser extensible. En el proceso de creación de nuestro cuarto juego nos hemos topado con este mismo problema. Los mapas de nuestro juego se componen de “tiles” o piezas que se puede juntar para hacer pedazos de tierra más grande. Hacer niveles era demasiado tedioso y además se perdía un montón de tiempo. Por esto nos vimos en la necesidad de crear un editor de niveles. Pero, ¿Qué tiene que ver esto con las matemáticas? Por ahora no mucho, pero como veréis más adelante, se nos presentaron problemas que con un mayor conocimiento de matemáticas se podrían haber resuelto con mayor facilidad y menos quebraderos de cabeza. Esta primera parte se centrará en explicar muy por encima como funciona el editor y presentaros el problema que nos surgió. A la hora de crear un ...
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Analíticas 101

Ponte en situación. Eres un homo ludus elit que apenas ha salido de la cueva en los últimos meses. Sueñas con código fuente y cuando miras hacia el mundo exterior hay un shader muy chungo que te hace daño en la Main Camera. Pero te acostumbras, evolucionas, porque es lo que toca, porque AL FIN, tú y tus compañeros habéis terminado vuestro juego. Os hacéis la foto de rigor mostrando vuestra euforia, que probablemente retuitearán chorrocientas personas. Os vais a comer. A celebrar por todo lo alto. Todo a cuenta de la ingente cantidad de pasta que vais a ganar con vuestro juego. Lo de siempre. La rutina del desarrollador de juegos. Cueva y desfase a partes iguales, como los osos pardos. ¿Y entonces qué? ¿Se acabó? ¿Nos olvidamos y a otro juego? ...
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